logo

Kampus

Kartu Belajar Digital Mahasiswi Universitas Ahmad Dahlan Menangkan Medali Perak AISEEF 2022

Kartu Belajar Digital Mahasiswi Universitas Ahmad Dahlan Menangkan Medali Perak AISEEF 2022
Kartu Belajar Digital Mahasiswi Universitas Ahmad Dahlan Menangkan Medali Perak AISEEF 2022 (UAD)
Setyono, Kampus11 Februari, 2022 13:09 WIB

Eduwara.com, JOGJA—Tiga mahasiswi Universitas Ahmad Dahlan (UAD) Yogyakarta mengembangkan inovasi kartu belajar digital yang dilatarbelakangi  menurunnya semangat belajar di kalangan siswa akibat pandemi Covid-19 yang berkepanjangan.

Inovasi kartu belajar digital yang mereka ciptakan diganjar medali silver dalam ajang ASEAN Innovative Science Environmental and Entrepreneur Fair (AISEEF) 2022.

Team yang terdiri mahasiswa Fakultas Sains Terapan (FAST) yaitu Muthafizhah dari program Studi Fisika, Azra Ayafiya (Program Studi matematika), dan Rofifah Zaki H. (Program Studi Matematika).

"Karya ini kami beri judul Science Easy (Sciesy) as a Media of Science Learning for Children Aged 9–12 Years Old," kata Muthafizhah, Jumat (11/2/2022).

Karya ketiga mahasiswi ini berupa kartu kartu permainan berbasis edukasi dan aplikasi yang saat ini masih dalam tahap pengembangan.

Ada sebanyak 48 kartu dari 1 boks yang terdiri atas 4 kategori yakni matematika, biologi, fisika, dan ilmuan yang semuanya dilengkapi kartu aksi, seperti switch, reverse, dan lainnya.

"Di dalamnya juga ada panduan cara bermain, tentunya permainan kartu edukasi ini berbeda dengan kartu lainnya," ucapnya.

Sebagai media pembelajaran, kartu ini dimainkan anak-anak lewat teka-teki silang yang bisa dikerjakan kapan saja. Anak-anak kemudian memvisualisasikan gambar dan materi yang terdapat di kartu dengan men-scan (memindai) kartu di aplikasi MySciensy yang masih dalam tahap pengembangan oleh tim.

"Di aplikasi nanti akan keluar gambar bentuk tiga dimensi beserta keterangan berupa audio sesuai dengan kategori gambarnya," jelasnya..

Menurutnya, ide pembuatan kartu belajar digital ini muncul karena melihat metode pembelajaran yang kurang menarik perhatian anak-anak, membosankan, dan lain sebagainya. Dari pengamatannya itu, akhirnya Mutha dengan tim membuat media pembelajaran berbentuk permainan.

Read Next