Bagikan:
Bagikan:
Eduwara.com, JOGJA – Mahasiswa Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Mercu Buana Yogyakarta (UMBY), Muhammad Rafi Fajar Rizky, berhasil menghadirkan game yang mempermudah pemahaman dan cara belajar siswa.
Dinamakan 'Quizizz', game yang diujicobakan pada siswa kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih, Kulonprogo berhasil mengubah persepsi siswa terhadap matematika menjadi mata pelajaran yang asyik dan menyenangkan.
Rizky, Selasa (9/8/2022), menjelaskan alasan utama dirinya menghadirkan game Quizizz sebagai upaya perbaikan pada proses pembelajaran di sekolah akibat terdampak pandemi Covid-19.
"Di era pasca pandemi ini, guru serta sekolah-sekolah diharuskan dapat mengemas pembelajaran yang efektif, menarik dan bermakna, tak terkecuali pada mata pelajaran matematika," jelasnya.
Adanya digitalisasi tes matematika yang sebelumya konvensional, menurut Rizky, telah dianalisis kebutuhannya dengan melihat adanya aturan dibolehkannya siswa membawa handphone ke sekolah dan 66 persen siswa yang memanfaatkannya untuk belajar.
"Saya berharap penggunaan tes matematika secara online ini mampu menjadikan siswa menyadari bahwa handphone sangat membantu dalam proses belajar siswa secara fleksibel," ujarnya.
Dosen pembimbing dan pengampu mata kuliah Multimedia Pembelajaran Matematika, Nafida Hetty Marhaeni, menyampaikan pada program studi Pendidikan Matematika UMBY mahasiswa dibekali kompetensi pengembangan bahan ajar, evaluasi pembelajaran, dan multimedia pembelajaran yang dapat diimplementasikan saat pandemi ataupun pasca pandemi.
“Sehingga mahasiswa mampu mengimplementasikannya sesuai kondisi lapangan," jelasnya
Guru Matematika kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih, Anita Budiningsih mengatakan tes matematika dengan Quizizz sebelumnya belum pernah digunakan bahkan saat pandemi Covid-19.
"Penggunaan game ini menjadi pengalaman baru bagi siswa karena matematika dikemas dalam pembelajaran yang kompetitif dan sesuai tuntutan zaman," ucapnya.
Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi Quizizz memperoleh respons positif dari siswa dari segi kebermanfaatan, kegunaan, materi, dan kepuasan siswa. Ragil Anam Winarya, salah satu siswa SMA Negeri 1 Pengasih mengatakan, penggunaan game edukasi lebih efektif untuk mengevaluasi pembelajaran karena lebih kekinian.
"Penggunaan game edukasi lebih efektif mengevaluasi pembelajaran karena lebih kekinian, apalagi sekolah mengizinkan siswa membawa handphone ke sekolah dan benar-benar dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran," ujar Ragil.
Di akhir paparannya, Rizky mengatakan hasil respons dari siswa siswi kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih akan diseminasikan pada seminar internasional yang diselenggarakan di Kayseri, Turki pada 19-21 Agustus 2022.